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  1. 2009.10.19 설계하기 적당한 작업규모 (2)
  2. 2009.10.14 설계하는 이유
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개발 현장에서 항상 반복되는 대화가 있다.
'이번 일, 설계부터 탄탄히 해봅시다.' 라고 말 하면, 매번
'이번 일은 일정이 급하니 다음 일부터 그렇게 하면 좋겠습니다.' 라는 답변이 돌아온다.
항상 일의 규모가 설계하기에는 너무 간단하고,
항상 일의 일정이 설계하기에는 너무 다급하다고 한다.

만약 진정으로 S/W 설계의 효용성에 대해 관심을 갖고 있다면,
한번 두눈 질끈 감고 설계를 제대로 하면서 작업해보라고 권하고 싶다.
설계하고 문서를 남기기에 너무 작은 규모는 없다.
설계하고 문서를 남기기에 너무 촉박한 일정도 없다.

두눈 질끈 감고 현재 맡겨진 일을 차근히 설계하고 차근히 문서를 남기며 작업해보라.
일이 잘못되는 최악의 경우, 현재 직장에서 짤리기 밖에 더하겠는가?
필자에게 얘기하라. 그래서 짤렸다면 기꺼이 모셔오겠다.

설계를 먼저하고,
필요한 문서를 먼저 만든 다음
(흔히 많은 사람들이 개발의 전부라고 오해하는) 코딩을 진행하면
생각보다 훨씬 수월하게, 더 빨리, 더구나 탄탄하게, 작업이 완료되는 것을 경험할 수 있을 것이다.

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Posted by ingee

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  1. GuNboss, G.PaK 2009.11.20 12:04 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    code란 단지 생각을 풀어가는 하나의 방법이겠지요.

    전산학 개론에 문제해결단계를 이렇게 얘기한 부분이 있습니다.

    문제의 인식 - 알고리즘 - 구현 - 테스트

    개인적으로 "문제의 인식"만으로도 대부분의 것들이 해결 가능하다고 생각됩니다.

    WebKit 관련 자료를 찾다 여기까지 오게 되었는데, 공감가는 부분이 많은 것 같네요.

    • ingee 2009.11.25 10:46 신고  댓글주소  수정/삭제

      무엇을 해야 하는지 요구사항을 분석하고 협의하는 것이 s/w 개발의 반절 이상이라고 생각합니다. 개인적으론 분석보다 협의가 더 어렵습니다. 자주 들려주시고, 자주 의견 주세요.

설계하는 이유

궁시렁 2009.10.14 09:07
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설계하는 이유는 디버깅하지 않기 위해서다. 개발 현장에서는 디버깅 잘하는 사람에게 권력이 부여되곤 한다. 마감이 촉박한 시즌에 영웅이 되기 때문이다. 하지만 진정한 영웅은 설계를 통해 버그의 원인을 원천적으로 봉쇄하는 사람이다. 설계하는 이유는 디버깅 전쟁을 치르지 않고 평화롭게 개발을 마무리 하기 위해서다.

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